Российский игровой рынок за последний год совершил заметный рывок. Во всяком случае, темпы роста здесь в несколько раз опережали мировые, сам же рынок в денежном выражении сумел восстановиться на докризисном уровне. Есть и общие тенденции - мобильные игры оттесняют в сторону консольные и игры для ПК, а технология VR за несколько лет обещает вырасти до глобальных масштабов - и выйти далеко за пределы игровой индустрии.
В мире...
Согласно опубликованному отчету J’son and Partners Consulting, объем мирового рынка игр к 2021 году может составить почти 130 млрд долл, демонстрируя средние ежегодные темпы роста на протяжении 2016 - 2021 гг. на уровне 5,4%.
Аналитики отмечают, что за прошедшие три года изменилась структура мирового рынка игр по сегментам. Если, предположим, в 2013 году большая доля рынка приходилась на игровой ПК-рынок (почти 40%), и 37% занимал сегмент консолей, то в 2016 году самым крупным сегментом становится сегмент мобильных игр, генерируя выручку 36,9 млрд долл., что соответствует 37% всего объема мирового рынка игр. То бишь в 2016 году доходы в мобильном сегменте впервые превысили доходы от сегмента игр на персональных компьютерах.
В разглядываемый период сегмент мобильных игр демонстрировал колоссальные темпы роста: за 2013-2016 гг. для смартфонов показатель роста CAGR составил 28,4%, а для планшетов — 26,9%.
В 2016 году с помощью таких «игровых блокбастеров», как Pokemon Go и Clash Royal, мобильный сегмент стал самым крупным с выручкой 36,9 млрд долл. (доля 37%), опередив сегмент консолей.
По конечным итогам 2016 г. лидирующим регионом на мировом рынке игр является Азиатско-Тихоокеанский регион - с судьбой рынка 47%, а лидирующие страны — США и Китай, совокупная доля которых одинакова 48%.
Дома...
Согласно оценкам J’son & Partners, в 2016 году объем российского рынка игр составил 97,5 млрд руб., показав среднегодовой рост на протяжении 2013-2016 годов на уровне 27,68%. Наибольший рост зафиксирован на мобильном и рынке ПК-игр - на 37,2% и на 33,3% в год соответственно. MMOG- и Social-игры выросли в течение года на 24,5% и 29,9%.
2016 год ознаменовался возвращением докризисных позиций: мобильные и ПК игры «отыграли» смещение в худшую сторону (285,2 млрд долл. и 246,2 млрд долл. соответственно); сегмент MMOG игр приблизился к докризисному с заработком 534,2 млрд долл.; сегмент консольных игр продолжит показывать небольшой рост в пределах 3-9%, снижая свою долю на рынке.
Основными причинами реактивного роста рынка мобильных игр в России аналитики назвали рост количества смартфонов на руках (к 2018 году почти 67% обитателей РФ будут пользоваться смартфонами), рост мощности самих смартфонов ( LTE-скорости + "умнеющее" железо) и развитие рекламной модели в мобильных приложениях.
Со шлемом и без шлема
Рынок игр аналитики уверенно нарекают самым многообещающим с точки зрения развития технологий виртуальной реальности. Согласно J’son and Partners, к финалу 2016 года мировой игровой рынок VR, AR & Mixed Reality составил 1,2 млрд долл., а к финалу 2020-го они прогнозируют уже 8,8 млрд долл. при доминирующей роли VR сегмента.
К 2020 году аналитики ожидают, что 70 млн геймеров станут использовать технологии VR, к 2025 - уже 216 млн.
Так, видеоигры лидируют среди отраслей применения VR и AR с судьбой 12%, в иных сегментах они задействованы в гораздо меньшей степени: издравоохранение (6%), проектирование (5%), мероприятия в прямом эфире (4%), киноиндустрия (3%) и продажа недвижимости (3%).
В России основными игроками VR J’son and Partners именует компании Fibrum (первоначально создали шлемы, сейчас развивают направление контента) и Nival (одна из первых компаний, которая создала игры в виртуальной реальности), а ключевыми «институтами» - «Корпоративный университет» Сбербанка, «Сколково» (около 20 компаний-резидентов, которые прямо или косвенно связаны с VR/AR), фонд Бортника, фонд VRTech, АФК Система, ФРИИ, РВК, Ассоциацию дополненной и виртуальной реальности.