Российские компании готовы использовать технологии виртуальной реальности, причем как в области металлургии, так и в финансовом секторе. Однако, как считают игроки ИТ-рынка, пока рынок VR в России находится в зачаточной стадии.
Компания «Крок» и институт современных медину а вести изучение об уровне осведомленности представителей крупнейших российских компаний и отраслей о возможностях применения технологий виртуальной реальности. Почти две трети, то бишь 65% опрошенных, знают о возможности применения технологий VR и AR на предприятиях. Наибольшую осведомленность о реальных кейсах встраивания VR в технологические и бизнес-процессы продемонстрировали представители таких отраслей, как металлургия, машиностроение, строительная отрасль, энергетика, транспортные компании, а также банковский сектор и IT/Телеком.
В качестве образцов реального использования технологий виртуальной и дополненной реальности участники исследования нарекали решения для промышленного, строительного и инженерного проектирования, продаж жилой недвижимости, виртуальные обзоры производственных объектов, применение VR в обучении сотрудников (тренажеры и симуляторы).
Почти четверть – 24% представителей российского бизнеса говорили, что в их компаниях уже внедрены или запланировано внедрение технологий виртуальной реальности (15% принявших участие в опросе сообщили, что в их компаниях аналогичные технологии уже внедряются или внедрены, а 9% опрошенных говорили, что есть внедрение планируется в обозримой перспективе). 41% опрошенных ответили, что, хотя технологии виртуальной реальности не внедряются в их бизнесе, они знакомы с образцами такого внедрения в иных компаниях. Об использовании VR в бизнесе не слышали 35% респондентов.
По достоверным сведениям института современных медиа, российский потребительский рынок устройств, ПО и контентну а виртуальной реальности (VR) в 2016 году составил 21,7 млн долл. Рынок VR-решений для бизнеса достиг 6,2 млн долл, что превышает показатель 2015 г. в 4 раза (объем корпоративного рынка тем временем составлял около 1,6 млн долл). Количество компаний, занятых внедрением VR в России, за бывший год выросло более чем в 3 раза и составило порядка 100 шт.
«VR готов стать одним из драйверов использования сетей связи будущего поколения (5G и т.д.), - считают в компании Ericsson. - В минувшем году на рынке появилось несколько сегментов устройств VR, при этом в любом из них находилось по несколько игроков с рыночной капитализацией в десятки и сотни миллионов долларов (HTC, Google, Facebook и др.). По разным аналитическим данным, сейчас количество устройств виртуальной реальности, как минимум, удваивается, ну а в проекте пяти-семи лет среднегодовые темпы роста рынка VR превысят 50%».
Все же, среди факторов, мешающих внедрению и широкому распространению технологий виртуальной реальности в корпоративном секторе, в компании «Крок» именуют высокую стоимость решений и технологий, а также неименье четкой корреляции с экономической эффективностью. Иные эксперты отмечают, что для B2B важно единое решение на базе VR, а его на рынке еще нет.
«На настоящее время проекты по VR у «Техносерва» идут сугубо для разработчиков трудного и дорогостоящего оборудования и закрытых конструкторских бюро, где VR помогает заказчикам понять эргономику разработки без строительства дорогостоящих моделей. Остальные же отрасли пока не очень разумеют - каким образом VR может быть полезнну а в их деятельности, и будут ли оправданы инвестиции в аналогичные проекты, - приводит пример руководитель пресс-службы компании «Техносерв» Екатерина Андреева. - Пожалуй, еще одна область, где VR востребован – это индустрия развлечений, но это быстрей проекты для массового рынка».
Ровно по Екатерины Андреевой, есть вероятность, что именно в направлении развлечений и игр VR-технологии могут являться занимательны игрокам телеком-рынка, которые пытаются повысить свои доходы с помощью интеграции в свой бизнес развлекательного контента.
По достоверным сведениям Goldman Sachs Global Investment Research к 2025 году 60% заработка рынка VR будут приносить три ключевые сферы: видеоигры, трансляции массовых мероприятий, кино и сериалы.