В России официально признали киберспорт, и так совпало, что в одно время с этим китайская Lenovо объявила о своей стратегии развития на рынке игровых устройств. Аудитория киберспорта растет на 12-13% в год, ну а в 2019 году она составит 345 миллионов человек по всему миру при сравнении с 256 миллионами в 2016 году.
На регион EMEA приходится 25% аудитории, а есть взять отдельно Евросоюз, то он представляет собой 45% этого рынка. Рынок данный высокомаржинален, и, по большому счету, с помощью него в первую очередь происходит развитие индустрии ПК: для офисного или мультимедийного использования возможностей компьютеров стало хватать 5-10 лет назад, что увеличивает их жизненный цикл и делает бессмысленной модернизацию или замену оборудования.
Яснейший пример — это Windows 10, после перехода на которую компьютер начинает не «тормозить», как было это всегда с выходом новых ОС, а работать прытче. Гигагерцы и гигабайты актуальны по-прежнему лишь в узкопрофессиональных сегментах, а условно массовый рынок — это геймеры: здесь еще есть, куда создавать себе подобных в плане качества и реалистичности графики.
Основами стратегии Lenovo являются масштаб компании (это первый по величине производитель ПК в мире), инновации (готовятся к запуску игровые устройства в новых форм-факторах), таргетированная коммуникация (взаимодействие с обществами геймеров, поддержка киберспорта и т.п.) и унифицированная экосистема (все игровые продукты выведены в отдельную линейку Y-серии).
В ближайшей перспективе Lenovo готовится к очередной революции, которую ждет гейминг: это виртуальная реальность. Компьютеры достигли достаточной для VR-игр вычислительно мощности, активно развиваются забавы с дополненной реальностью — а это, в свою очередь, громадный рынок игровых аксессуаров.
Для коммуникации с обществом запущен, и еше, проект Gamestate, в масштабах которого создаются дополнительные элементы контента к существующим играм; здесь удалось достичь таких показателей, как 85-миллионный охват, вовлеченность 17 миллионов пользователей и 50 тысяч созданных единиц контента.
Тенденции рынка игровых ПК пока играют на руку Lenovo: объем его продолжает создавать себе подобных ($25 млрд в 2016 году), ПК превосходят консоли по уровню графики, и растет вовлеченность аудитории: сегодня геймеры не только играют сами, но также охотно глядят, как играют другие: в стриминговом сервисе Twitch аудитория превышает 100 млн. уникальных зрителей за месяц, а популярные стримеры зарабатывают на рекламе больше топовых видеоблогеров.